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Gwendal Le Vaillant 2019-07-02 16:32:41 +02:00
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@ -281,7 +281,7 @@ Le bloc **dac~** est un *Digital to Analog Converter*, Convertisseur Numérique-
## Exemple 6 : Un peu de théorie musicale... et MIDI
## Chapitre 6 : Un peu de théorie musicale... et MIDI
Le MIDI permet de représenter des notes (Do, Ré, Mi, .. ou bien *C, D, E*, ...) avec des nombres sur 7 bits, entre 0 et 127. C'est une vieille norme - datant des années 1980 - qui est toujours très utilisée aujourd'hui.
@ -330,7 +330,7 @@ Ci-dessous, voici un synthé qui peut jouer la gamme de Do (C) majeur, à partir
## Exemple 7 : contrôle du synthé avec un clavier d'ordinateur
## Chapitre 7 : contrôle du synthé avec un clavier d'ordinateur
Pour récupérer le numéro de la touche du clavier qui vient d'être appuyée, Pure Data fourni l'objet **key**.
On peut alors router la sortie de la boîte "key" vers des notes de synthétiseur, à l'aide de l'objet **route**.
@ -372,7 +372,7 @@ It can be shown by clicking on the **media** menu and selecting **test audio and
## Example 8: Controlling with a gamepad
## Chapter 8: Controlling with a gamepad
The **hid** object gives us access to gamepads and joysticks.
Depending on the OS the object needs to be installed via the help menu **find
@ -397,7 +397,7 @@ externals** option.
## Exemple 9 : Drum machine
## Chapter 9 : Drum machine
On peut charger et jouer des fichiers sons à l'aide de l'objet **readsf~**. Pour cela il faut déclencher l'envoi d'un **message "open Chemin/Vers/Mon_Fichier.wav"** dans l'objet readsf~. Le chargement du fichier est alors complètement géré par Pure Data.
@ -428,7 +428,7 @@ Ci-dessous, vous trouverez des patches d'une boîte à rythme très simple, et d
## Exemple 10 : Pure Data Orchestra
## Chapitre 10 : Pure Data Orchestra
La boîte à rythme de l'exemple précédent peut être utilisée pour créer un patch qui joue à la fois de la musique séquencée (aléatoire), et des boucles des synthés précédents.
@ -452,7 +452,7 @@ Pour gérer les transitions entre notes, un nouvel objet appelé **vline~** est
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## Exemple 11 : effets audio avancés - délai
## Chapitre 11 : effets audio avancés - délai
Parmi les effets audio, les plus basiques (présents dans l'exemple précédent Pure Data Orchestra) sont les filtres. Ils filtrent - c'est-à-dire suppriment - certains fréquences du signal, comme les fréquences hautes, les fréquences basses, les médiums, etc.
@ -473,7 +473,7 @@ Par rapport aux simples connexions de signaux de données, sur lesquelles le son
* [Patch du délai simple](./resources/11_delay.pd)
* [Patch du délai écho](./resources/11_delay-feedback.pd)
## Exemple 12 : effets audio avancés - flanger
## Chapitre 12 : effets audio avancés - flanger
Un autre effet est le flanger. Le principe est assez proche du délai : on va ajouter au signal sonore une copie de lui-même, mais avec cette fois un délai très court. L'effet obtenu est assez facilement reconnaissable (essayer le patch ci-dessous).
@ -491,7 +491,7 @@ Un autre effet est le flanger. Le principe est assez proche du délai : on va aj
* [Patch du flanger](./resources/12_flanger.pd)
## Exemple 13 : musique contrôlée par la météo
## Chapitre 13 : musique contrôlée par la météo
## A short intermezzo