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@ -281,7 +281,7 @@ Le bloc **dac~** est un *Digital to Analog Converter*, Convertisseur Numérique-
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## Exemple 6 : Un peu de théorie musicale... et MIDI
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## Chapitre 6 : Un peu de théorie musicale... et MIDI
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Le MIDI permet de représenter des notes (Do, Ré, Mi, .. ou bien *C, D, E*, ...) avec des nombres sur 7 bits, entre 0 et 127. C'est une vieille norme - datant des années 1980 - qui est toujours très utilisée aujourd'hui.
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@ -330,7 +330,7 @@ Ci-dessous, voici un synthé qui peut jouer la gamme de Do (C) majeur, à partir
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## Exemple 7 : contrôle du synthé avec un clavier d'ordinateur
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## Chapitre 7 : contrôle du synthé avec un clavier d'ordinateur
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Pour récupérer le numéro de la touche du clavier qui vient d'être appuyée, Pure Data fourni l'objet **key**.
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On peut alors router la sortie de la boîte "key" vers des notes de synthétiseur, à l'aide de l'objet **route**.
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@ -372,7 +372,7 @@ It can be shown by clicking on the **media** menu and selecting **test audio and
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## Example 8: Controlling with a gamepad
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## Chapter 8: Controlling with a gamepad
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The **hid** object gives us access to gamepads and joysticks.
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Depending on the OS the object needs to be installed via the help menu **find
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@ -397,7 +397,7 @@ externals** option.
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## Exemple 9 : Drum machine
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## Chapter 9 : Drum machine
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On peut charger et jouer des fichiers sons à l'aide de l'objet **readsf~**. Pour cela il faut déclencher l'envoi d'un **message "open Chemin/Vers/Mon_Fichier.wav"** dans l'objet readsf~. Le chargement du fichier est alors complètement géré par Pure Data.
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@ -428,7 +428,7 @@ Ci-dessous, vous trouverez des patches d'une boîte à rythme très simple, et d
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## Exemple 10 : Pure Data Orchestra
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## Chapitre 10 : Pure Data Orchestra
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La boîte à rythme de l'exemple précédent peut être utilisée pour créer un patch qui joue à la fois de la musique séquencée (aléatoire), et des boucles des synthés précédents.
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@ -452,7 +452,7 @@ Pour gérer les transitions entre notes, un nouvel objet appelé **vline~** est
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## Exemple 11 : effets audio avancés - délai
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## Chapitre 11 : effets audio avancés - délai
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Parmi les effets audio, les plus basiques (présents dans l'exemple précédent Pure Data Orchestra) sont les filtres. Ils filtrent - c'est-à-dire suppriment - certains fréquences du signal, comme les fréquences hautes, les fréquences basses, les médiums, etc.
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@ -473,7 +473,7 @@ Par rapport aux simples connexions de signaux de données, sur lesquelles le son
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* [Patch du délai simple](./resources/11_delay.pd)
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* [Patch du délai écho](./resources/11_delay-feedback.pd)
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## Exemple 12 : effets audio avancés - flanger
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## Chapitre 12 : effets audio avancés - flanger
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Un autre effet est le flanger. Le principe est assez proche du délai : on va ajouter au signal sonore une copie de lui-même, mais avec cette fois un délai très court. L'effet obtenu est assez facilement reconnaissable (essayer le patch ci-dessous).
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@ -491,7 +491,7 @@ Un autre effet est le flanger. Le principe est assez proche du délai : on va aj
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* [Patch du flanger](./resources/12_flanger.pd)
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## Exemple 13 : musique contrôlée par la météo
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## Chapitre 13 : musique contrôlée par la météo
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## A short intermezzo
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